Det hände.
torsdag 14 juli 2011
torsdag 7 juli 2011
Gör mig två tjänster
1) Kika in detta underverk. Och nej, det är inte färdigbyggt. Högra menyn ska inte vara svart. Och jag behöver en logga.
2) Om ni läser, kommentera inlägget under så jag slipper ge upp.
Edit: Jag rekommenderar att ni kollar hemsidan där uppe istället för det här kaoset som uppstått här. För övrigt tar jag tacksamt emot all hjälp, som t.ex. grafisk design osv.
tisdag 5 juli 2011
Läser folk detta?
Hej? Jag tänkte bara be alla som råkat klicka sig hit lämna en kommentar, så jag vet om folk faktiskt läser, eller bara råkar klicka sig in lite snett. Var snela hestar nu?
När ni ändå är igång, är den klassiska sent-90-tal-frame-abuse-designen att föredra, eller är designen jag har på min fotosida, http://dl.dropbox.com/u/1922986/webtest/photo1.html, med samma meny uppe och nere, att föredra?
JAG ÄR KÄR!!
JAG HAR HAFT VÄRLDENS BÄSTA DAG MED VÄRLDENS BÄSTA SANDRA OCH VÄRLDENS BÄSTASTE ROBIN! SEN SÅLDE VÄRLDENS BRAIGASTE ANTHONY SPELET SOM JAG HAFT I MINA DRÖMMAR I MINST TRE ÅRS TID!
Slutsats: Jag är kär i Sandra för hon arbetstränar mig, jag är kär i Robin för han hyllar mina recensioner, jag älskar (ÄLSKAR) Anthony för han råkade vara den som tog emot detta spelet.
Ni vet fan inte vad lycka är.
...okej, nu när jag fått det ur mig, herrejävlar jag tror inte det är sant. Jag äger Silent Hill 2. Lite kul för Robin och jag pratade skämtsamt om att han skulle fixa fram ett till mig på något sätt, och sen BAM. Jag blev nog rätt hyper. Men. Alltså. Jag är bara glad nu.
måndag 4 juli 2011
inFAMOUS 2 (2011)
I den direkta uppföljaren till inFAMOUS (2009) tar spelaren återigen kontrollen över Cole McGraw, som i slutet av första spelet fick veta att han och bara han hade styrkan att slåss mot The Beast, ett gigantiskt monster vars enda mål är att förgöra mänskligheten. Spelarens mål i inFAMOUS 2 är att bygga upp Coles styrka så att han kan besegra The Beast när han konfronteras med den. Låter det enkelt nog? Så är det dock inte.
Precis som det föregående spelet i serien så spelar inFAMOUS 2 runt karma. Spelet utspelar sig i den fiktionella staden New Marais där Cole och Zeke slår sig ihop med specialagenten Kuo, likväl som med den fruktansvärt irrationella Nix, och redan när spelet börjar så ställs man inför ett karma-val. Man kan antingen välja att spränga en halv by, vilket effektivt dödar alla fientliga soldater i byn, men även plockar barn, kvinnor och husdjur. Om man känner att det här verkar vara för brutalt kan man istället spela på sin goda sida och välja att döda varje soldat var för sig, utan genvägar. Beroende på vad man väljer här så har man satt tonen för resten av spelet. Antingen förvandlas man till en hjälte, eller till en demon.
Även om själva spelsättet genomförs likadant oavsett om man spelar som god eller ond så kommer man spela på olika sätt beroende på om man väljer att vara god eller ond. Det handlar i praktiken om två spel i ett. Och till råga på allt är det två bra spel.
Även om spelets handling inte direkt är underbar, och de flesta av uppdragen är av den utmärkta modellen "gå dit" och "döda det där" så är sättet som spelet behandlar detta helt underbart. Spelet flyter på lika bra som en elektrisk ström, vilket är en lysande liknelse, då Coles primära vapen är 20000 volt. Utöver förmågan att skjuta elektriska pulser på folk och fä så kan Cole även använda chockvågor, kasta granter och allt eftersom spelet fortsätter även låsa upp totalt destruktiva attacker i form av speciella Ionic Attacks, vilka måste bevittnas för att man ska tro på dem. Cole har även fått tag på ett närstridsvapen, The Amp, designad av Zeke. Cole hanterar The Amp som ett svärd, och vad som är nytt denna gång är att man kan avsluta strider med Ultra-combos, vilka a) ser awesome ut och b) avrättar en mindre nation. Cole låser upp nya attacker allt eftersom man spelar handlingen i spelet.
Det som gör inFAMOUS 2 så underbart är att det helt enkelt levererar på alla nivåer. Det spelar som förra spelet, men så mycket bättre på alla sätt. Rakt igenom underbar upplevelse.
Då det mesta är lysande med detta spel så är bossarna inte det. De är väldigt linjära, har väldigt långa HP-mätare och bygger på konceptet "5 sekunder per minut visar vi en svag punkt du måste hinna skjuta på!!!". Detta får striderna att ta en jäkla tid, och det är inte så skoj alla gånger.
Överlag så erbjuder inFAMOUS 2 väldigt lite nytt jämfört med ettan, men det spelar förbannat bra med korten som det fått utdelade till sig. Karma-systemet funkar bättre än sist, och även om storyn i sig är ganska risig så orkar man engagera sig i de två huvudpersonerna Cole och Zeke nog för att inte må helt bra när man får se hur Evil Ending går till.
Jag måste dock varna er att det är en ny Cole här. Den förra Cole var rakt igenom cynisk och mådde dåligt. Den här Cole är cynisk, och har usel humor. Och just det. Vi har en ny röstskådespelare.
9,3/10. Detta är ett spel ni vill ha.
söndag 3 juli 2011
So many men, so little time.
Precis som alla andra relationer kommer denna sluta olyckligt, vem man än väljer.
Stulit bilder från http://streetfighter.wikia.com
Stulit bilder från http://streetfighter.wikia.com
torsdag 30 juni 2011
A New Beginning
Idag skaffade jag mig ännu ett nytt spel. Super Street Fighter IV Arcade Edition (Ärligt nu Capcom, ge er). Jag har inte spelat SF på länge. Det märktes. Snart ska jag få mig en riktig läxa av Sunny.
Vidare funderar jag på att bygga helt eget, istället för att använda förbestämda mallar på en weblog. Vi får se åt vilket håll det hela barkar.
fredag 24 juni 2011
Bulletstorm (2011)
Med taglinen "Kill with skill" så försöker i alla fall Bulletstorm sticka ut näsan i en översvämmad genre. Spelet försöker likt Dead Space få oss att sluta skjuta mot huvudet. I Dead Space handlade det förvisso om överlevnad. I Bulletstorm handlar det mest om att det ska se snyggt ut.
I rollen som före detta soldaten (nuvarande tjänstgöring: pirat) Grayson Hunt så ska spelaren ge sig ut på ett hämndlystet äventyr där målsättningen är att döda den människa som förstört ens liv. Problemet är då att vägen till den personen går genom en av de mer ogästvänliga planeterna någonsin. Allt och alla har konverterat till mer eller mindre muterade varelser med vassa, eller högljudda vapen, så att överleva blir inte så lätt som man kanske hoppats på. Handlingen är visserligen tafatt om något, men när man kommer in i det så lär man sig uppskatta karaktärerna mer och mer. Och man har nog aldrig hatat en karaktär så mycket som man lär sig hata general Sarrano. Inte ens Kefka kommer nära.
Bulletstorm spelar på att man ska döda fiender på mer eller mindre udda sätt. Varje gång man dödar en fiende får man så kallade skill points, vilka används till att köpa skott och annat trevligt till ens vapen. För att göra det hela lite roligare så kan vi dra ett exempel. För en vanlig kill får du 10 poäng. För ett headshot 25. För att sparka upp fienden i luften, döda en annan, och sen döda den första samlar du ihop 100 poäng. You do the math. Ju mer komplicerad kill, dessto mer poäng. För att döda allt man möter har man tillgång till en hel del vapen, en överdrivet brutal spark, men även Leash, vilket är vad det låter som, ett rep som agerar lasso, med vilken man kan greppa tag i fiender och dra dem mot sig för att sen göra det hela till en tämligen snabb affär. Detta, plus alternativ vapeneldgivning ger upphov till att i princip alla knappar på kontrollen används. Det är just det här som Bulletstorm gör skitbra. Man kan välja att ta sig genom en av de ofta förekommande eldstriderna på en hel del sätt, det funkar för det mesta minst lika bra att sitta långt bak och vänta ut, som att springa in som en tok och skjuta allting med en puls. Det är så det ska vara. Jag gillar.
Även om kontrollen i sig är bra trots allt galet skit som man måste hålla reda på så lider spelet av ett fel så dysfunktionellt att det måste vara från en annan planet. Man får inte hoppa ner för kanter. Droppa ner för en höjd. Whatnot. Man måste använda utsatta stegar, eller springa fram till designerad plats och där tillämpa action-knappen, och först då kan man ta sig neråt en våning. Det stänger in spelaren, gör hela upplevelsen än mer linjär än den behöver vara. Ett annat, personligt aber som jag ser är att man aldrig får chansen till en first strike. Det vore så uber i detta spel, att kunna planera ett bakhåll och sen härja rejält. Återigen skiner linjäriteten genom och drar ner helhetsintrycket, det är helt enkelt jäkla aber att man har ett fyrtorn på skallen med neonskylten "SHOOT ME!" Med det sagt är det i princip noll väntan mellan eldstriderna i Bulletstorm, och under det drygt 8 timmar långa äventyret plöjer man ner cirka 1200 fiender, vilket hastigt leder oss till det faktum att man plockar 2,5 fiender per sekund.
Tveksam handling, tveksam öppenhet (Doom 2 var mer öppet), tveksamt allting, utom spelmotorn. Spelet är sjukt kul. Man spelar sig i princip genom en B-actionrulle, och såna gillar vi alla egentligen, även om få vågar erkänna det. Ingen gick ju iväg från The Expendables utan att känna sig nöjd. Jag gillar väldigt mycket, men tror inte att Bulletstorm kommer minnas som en av de stora klassikerna.
8,9/10
Bulletstorm - First Impressions
Ett par timmar in i Bulletstorm kan jag bara säga, oj var skoj jag har! Äckligt högt tempo, totalt over the top violence, och bara fjantigt! Sånt vi alla vuxna män egentligen gillar. Bbl dags att döda lite vildar.
Men, är det bara jag, eller ser Grayson ut att vara väldigt lik Rygar...?
And everything went from wrong to right...
Ibland blir allt så jävla rätt så man inte vet var man ska ta vägen.
torsdag 23 juni 2011
Dead Nation (2010)
När jag var ung (Fritt fram för skämt om min ålder här) fanns det ett par saker som var the shit. En av dem var South Park. En annan var flashspel som bestod av en skärm och det man skulle göra var plöja ner så många zombies som möjligt. Dead Nation bygger på konceptet av det sistnämnda. Någon slags halv-tafflig handling som handlar om att för ett år sen så startade zombie-infektionen, och ja, du är en kille, eller tjej, med gevär. Du har ett gevär. Det finns massa zombies. You do the math.
Så principen i Dead Nation är enkel. Plöj ner alla odöda jäklar på varje bana, med mer eller mindre intressanta vapen, från hagelgevär till landminor (det täcker nog det mesta), samtliga uppgraderbara. Spelet består av 10 banor, som varje tar cirka 20 minuter, efter vissa banor får man tillgång till ett nytt vapen. Verkar det standard? Det är nu det tar sig.
Hur tråkigt det än är i början så blir spelet bättre med tiden, det är tokigt nog beroendeframkallande AB. Man bara plöjer ner våg efter våg av odöda fanskap, och i slutet av varje bana får man se hur bra det går för ens land i upprensandet. Just det. Vi gör detta för Sverige. I skrivande stund ligger vi på 19e plats. Så är det.
Kontrollen i spelet, som spelas i ett overhead-perspektiv, är oväntat bra när man väl får kläm på den, så det går inte att direkt klaga på det heller.
Dead Nation försöker inte vara stort, och lyckas inte heller. Det lyckas inte heller vara dåligt. Det är alltid kul att döda zombies, och detta spel kan rädda ett par timmar en ensam kväll.
7,0/10
När multiplayer tog mitt liv
För länge sen spelade man spel i samma rum. För det mesta ensam. Ibland kunde man vara två. I sjukt unika fall kunde man vara fyra. Sen hände något. Internet kom. Nu kunde man spela med folk som inte ens satt i samma rum! Kunde rent utav vara någon från en annan kontinent! Shiiit. Sen tog det hus i helvetet. Det finns vissa spel vi inte gillar riktigt. Jag tänker göra som många andra och direkt skylla på CoD. Det här är ett orättvist påhopp från min sida, CoD var inte först med multiplayer i ett FPS. CoD har däremot svingat över till att ha en singleplayerkampanj på cirka 7 timmar och sen förväntas resten av tiden gå åt till att spela samma multiplayerkartor igen och igen och igen. Problemet här är att det går åt helvete. Jag förstår att många tycker det är kul att sitta och spela lagspel med varandra, idén är skitbra. Problemet jag ser är när spel i stil med CoD och Battlefield låter multiplayerdelen ta över HELA spelet, och så suger resten. Vi har sett deathmatch i för många år. Det som händer är att spelen blir snyggare. Men det är egentligen samma sak igen och igen och igen.
Jag spelar spel för upplevelsen, att spela handlingen, att vara hjälten, anti-hjälten, diktatorn, målskytten, stolpskottet, bilföraren, whatnot. Det är vad det handlar om för mig, därför tycker jag det gör ont att spelen tar slut på två sekunder, och helt saknar omspelningsvärde. Bästa exemplet i historien måste vara Bioshock 2. Ni fattar vad jag menar. Bara för man smäller på en multiplayer så ursäktar inte det att göra en sämre singleplayerkampanj. Det var bättre förr, när man var ung och allt funkade.
onsdag 22 juni 2011
Bästa människorna
fredag 17 juni 2011
Alice: Madness Returns (2011)
I det mest skruvade/sjuka/skadade spelet detta deccenium tar Alice dig med på en psykiskt krävande resa, men är detta en resa värd att ställa upp på, eller önskar du hellre att du aldrig släppts utanför psyksjukhusets portar?
Alice: Madness Returns är en uppföljare till det tio år gamla American McGee's Alice, men det känns som det är mer eller mindre väsentligt, då det mesta är tämligen oklart vad som pågår i A:MR. Även om spelet har en handling (Få reda på sanningen om vad som hände i branden som krävde hela Alices familjs liv för massa år sedan, samt rädda Wonderland) så handlar det mest om att springa runt i Wonderland och hjälpa andra, av och till med en tripp tillbaks till "riktiga" världen där någon otrevlig incident förr eller senare drar Alice tillbaks till Wonderland.
Väl inne i Wonderland så är spelet tämligen linjärt. Kör lite plattform, lös ett par pussel och döda ett gäng fiender (Fienderna dyker oftast upp i någon form av "arenor", där Alice måste döda alla innan hon får fortsätta). Rinse, and repeat. Saken är den att trots sin enkelhet är Alice ett fruktansvärt underbart spel.
Som tidigare nämnt är spelet uppdelat i att lösa lite pussel, hoppa på lite plattformar och då och då stanna upp för att klubba några fiender, allt i en tämligen linjär värld. I vanliga fall skulle jag såga ett sådant spel till fotknölarna, men inte Alice. Det är helt enkelt så underbart så man vill bara ha mer. Först och främst, kontrollen i A:MR är grym. Detta leder i sin tur till att de tre elementen i spelet alla blir jättemysiga.
Pusslena består oftast av att trycka på en knapp, eller använda en Shrink Potion och krympa och hitta en alternativ väg genom ett område. Vissa sekvenser är här aningen dumma, som när man först ska hitta massa kuber till ett s.k. sliding puzzle och sedan lösa det, men om man känner för det kan man helt skippa lösningen av pusslet och bara köra vidare med storyn. Vissa av pusslen är lite lustigare, t.ex. får man styra ett skepp under vatten och plöja ner hajar i en 2D-shooter som påminner oss gamlingar om Gradius.
Plattformssekvenserna är precis som väntat, hoppa mellan plattformar och ta dig på så sätt vidare genom banorna. Dessa sekvenser utvecklas relativt snart, och man måste börja leka med knappar, spakar och även härda ut med osynliga plattformar för att inte falla till sin död. Och det här gör A:MR väldigt bra. Skulle man tabba sig och trilla rakt ner mot döden så behöver man inte spela om särskilt mycket. Man placeras precis innan hopp-sekvensen och får därifrån ge sig på hoppen igen. Ingen större skada skedd, med andra ord. För att klara av dessa sekvenser så har Alice tillgång till tre extra hopp i luften. Plus att hon kan sväva en bit. Alice haz mad ninja skillz.
Av och till tvingas man in i strider med monster av alla de slag, och här kommer det gå hett till. Alice är välutrustad på flera sätt, men framförallt när det gäller vapen. 5 olika vapen och en "sköld", som jag inte tänker gå in närmare på då jag låter er upptäcka dem helt själv, men det handlar i grund och botten om ett snabbt och ett långsamt närstridsvapen, samt ett snabbt och ett långsamt distansvapen, och även en bomb. Dessa måste dock ses för att man ska kunna förstå att de existerar. Med dessa vapen så hackar, hugger och spränger sig Alice genom horder av diverse monster hämtade ur vad man kan föreställa sig en av Tim Burtons svamp-trippar skulle se ut som, och stridssystemet fungerar riktigt fint. Alice bemästrar en häftig dodge, i vilken hon löses upp till fjärilar och försvinner bort från fienderna. När en attack kommer mot Alice så går spelet in i en slags slow motion, och ger på så sätt spelaren någon sekund att sticka undan. Skulle man dock torska under en stridssekvens är spelet inte lika snällt, och man placeras ofta långt bakåt och får då även göra om alla hoppdelar och pussel man löste innan man avled.
Allt eftersom spelet pågår så ökar svårighetsgraden och variationen på fienderna, men i grund och botten går det inte att undgå, A:MR är fruktansvärt linjärt. Små avstick från den utslagna vägen för att hitta ett bonusföremål, sen är det tillbaks till banan igen. Spelet sträcker sig över 6 kapitel, vart och ett utspelar sig i olika miljöer, men spelas på samma sätt. Gör några tjänster, lös några pussel, hoppa på lite plattformar och döda massa ondingar. Grejen är att A:MR spelar ganska mycket på samma kort som Super Mario World. Ta ett koncept, if it ain't broken, why fix it?
Avslutningsvis tänkte jag kommentera den grafiska designen i spelet, det hela påminner otroligt mycket om något Tim Burton skulle varit inblandad och petat i, men på ett helt positivt sätt. Det är galet, stiligt, och med ett helt drös galna personligheter genom hela spelet så har man aldrig tid att få tråkigt, eller vantrivas. Man kommer helt enkelt älska varje minut man är fast i Wonderland, och undrar närmast varför man inte åker till sitt privata Wonderland oftare.
Alice: Madness Returns är trots sin linjäritet och simplicitet ett underbart plattformsspel i högt tempo, tänk er Tim Burton möter Super Mario 64. Om man gillar plattform, action, kan stå ut med pussel och framförallt uppskattar riktigt pårökta spel så är det här nog det närmaste en laglig tripp man kan komma. Det drygt 15 timmar långa äventyret är värt att resa genom mer än en gång, och man kan helt enkelt inte sluta gilla det. Och om inte introt får en att dra en Whisky Tango Foxtrot, då gör nog inget det.
8,8/10
lördag 11 juni 2011
DNF - Duke Nukem Fails
Alltså jag förväntade mig inte mycket med detta. Det gjorde ingen. Men herrejävlar att släppa ett halvfärdigt, slarvigt hopbyggt spel är värre än någon vågade tro.
Jag är tveksam till att spelet har någon handling alls, grafiken är undermålig, spelsystemet överlag väldigt utdaterat, skämten blir dåliga alldeles för fort, och man vill verkligen bara stänga av. En positiv sak är däremot att kontrollen flyter på oerhört bra. Lite väl bra då.
Nu när jag har fått ventilera, Duke Nukem Forever känns som det verkligen är från 1999. En dålig version av Half-Life som inte erbjuder något nytt, eller något vettigt. Man försöker verkligen gilla spelet men det går åt helvete på så många sätt fler än två. Man konverterar då till att försöka att inte sluta spela, och verkligen tvinga sig genom det. Relativt snart ger man upp detta med och inser att det man gett sig in på är ett sjunkande skepp som inte ens är värt två minuter av den tämligen begränsade tid vi blivit tilldelade på denna planet.
Och det mest tragiska är att man fortsätter spela spelet ändå. För det är trots allt Duke Nukem.
fredag 10 juni 2011
Duke Nukem Forever - First Impressions
Duke Nukem Forever har utvecklats sen 1999. Visst att det har skrotats, byggts om, renoverats och återuppbyggts så många gånger så det nästan är roligt, men nu är det släppt.
Efter att ha spelat det i cirka 5 - 6 timmar så kan jag bara säga att det märks att spelet är från 1999. På riktigt. Det känns rakt igenom utdaterat, och inte ens grafiken är spektakulär. Visst att man stundtals skrattar bra åt den barnsliga humorn, eller Dukes riktigt usla kommentarer, men... nej. Det hade passat bättre som serietidning.
Det roliga är att spelet är precis så som jag förväntat mig. En tämligen medioker shooter.
tisdag 7 juni 2011
Wait, what, part III.
Nu har det tagit hus i helvetet. Nintendo har fått för sig att släppa en HD-konsol? Fuckin' awesome!
Jag har två problem med Wii-U. Först och främst, namnet. Det där har inte mycket med en/ett Wii att göra. Ge den ett nytt namn.
Sen nästa, vad hände med hela "Sony och Microsoft är onda för, för de gör spel som ser bra ut"?
Vidare undrar jag vad Sony håller på med. Släpper fd NGP till ett lågt pris? Bullshit. Så får man inte göra.
För övrigt tycker jag koncepted med att dissa split screen äger allt.
För att avsluta som Elisabeth gör; Puss, haha!!
lördag 4 juni 2011
Brothers In Arms: Hell's Highway (2008)
Låt mig vara den första att säga, jag älskar taktiska shooters, så denna recension kommer vara ganska biased av den anledningen. Med det menar jag att om jag gillar ett spel så kommer jag verkligen gilla det. Om jag ogillar ett spel så kommer jag verkligen ogilla det.
Brothers In Arms: Hell's Highway är precis ner min gata. Redan när spelet börjar inser man hur oerhört värdelöst ens egna vapen är, och att det man måste leva på är ett samarbete mellan sig själv och sina kollegor i gruppen. Det första man märker är hur sjukt svårt spelet är. Det andra hur brutalt det är. När spelet släpptes för drygt 2,5 år sedan drog det på sig fina rubriker för sin kill cam, att man stundtals fick se hur ens fiender, utan att överdriva, massakrerades i en extremt blodig slow-motion. Det är sant, spelet är stundtals överdrivet blodigt. Men det är bara en bonus. Det som man spelar för är det sjukt underbara systemet. Som ledare över sin grupp måste man kommendera sina soldater på strategiska platser och verkligen tänka sig för innan man sticker upp huvudet. Det är just här som Hell's Highway sticker ut från mycket annat. Mainstreamspelaren som är van vid sitt Call of Duty tycker det är ok att springa rakt ut och hoppas på det bästa. Mainstreamspelaren kommer att avlida. En karta som i BioShock skulle rivas av på en kvart kan utan problem ta upp mot en timme i Hell's Highway. Och det är just där charmen med denna sorts spel ligger. I de flesta spelen jag spelat så ska man agera på instinkt, och sen lite hoppas att det funkar. I Hell's Highway får man istället planera allt man gör, fundera på om det verkar vara ett smart drag , och sen genomföra. Lite som shack. Fast med maskingevär.
Spelet har ju faktiskt en story också. Man är ett gäng soldater som skjuter tyskar. There we go. Något som spelet däremot gör sjukt bra är förmedlar känslan av hur jävla grisigt det var att vara soldat. Och verkligheten lär ha varit minst hundra gånger värre än detta.
Huruvida man gillar Hell's Highway eller inte hänger helt och hållet på om man orkar med en taktisk shooter eller inte. Och huruvida man orkar med ännu en nazi-shooter eller inte. Om man orkar med bara en av de två rekommenderar jag spelet. Orkar man med båda så rekommenderar jag verkligen spelet. Riktigt bra jävla spel.
8,8/10
fredag 27 maj 2011
Wait, what, part II.
Såhär är det. Jag spelar Fallout 2 en hel del. I det spelet kan man skapa karaktärer som är 15 år, både flickor och pojkar (vilket de är i lagens ögon) och tvinga dem att suga av en man som är minst 30. Är man duktig kan man dessutom få dem att vara med i en porrfilm. Jag undrar lite, eller mycket snarare, bör jag gå till polisen själv och hoppas på lindrigt straff, eller försöka komma undan med det faktum att jag ägnat mig åt denna ondsinta handling i denna FIKTIVA värld? För det är precis vad det är, en fiktiv jävla värld SOM INTE HAR NÅGOT MED VERKLIGHETEN ATT GÖRA! Tycker det är komiskt att för ett gäng år sen var spel som Dead or Alive avskydda för man slog folk på käften. Nu är det tydligen ok att spöa upp folk, men inte ok att vara snygg tjej. Någon har onekligen öppnat en burk med mask här (Vad? Översätter man inte "open a can of worms" ordagrant?).
Fwiw, yngsta karaktären i Dead or Alive-serien är Eliott, som är 16 år gammal. Men en snygg hunk till pojke är inte anledning nog till moralpanik.
onsdag 25 maj 2011
Wait, what?
Jag tänker bli förbannad. För det är det jag blir. Jag är sån. Anledning?
Att säga att idén är befängd är väl ingen underdrift. Så principen är att Dear or Alive: Dimensions innehåller lättklädda flickor som är under 18 år. Eller snarare, lättklädda spelkaraktärer. Det är tydligen nog för att man som spelare ska kunna fällas för barnporr. Enligt samma totalt bristfälliga logik borde ju de som spelar Gran Turismo dömas till fortkörning, den som spelar GTA till medhjälp till mord, den som spelar spel med loot till både grov stöld och häleri. Och den som spelar NHL11 måste draftas till NHL. Jag undrar ganska mycket, när i helvete är det dags att acceptera TV-spel som en konstform, och ge fan i att se det som något som det bara är fel på. Argumentet är tamt.
Med allt detta sagt, ingenting talar för att varje svensk som har ett spel i Dead or Alive-serien kommer bli dömd för grova barnporrsbrott. Men man vet aldrig.
Som en charmig avslutning tänkte jag lista allt jag är, och allt som kan hållas emot mig i domstol enligt given logik:
Mördare, rånare, hälare, fortkörare, tjuv, krigsförbrytare, misshandlare, pedofil (Ja, jag spelade Silent Hill 2), hustrumisshandlare, spion och så vidare. Ungefär allt man inte vill bli dömd för. Tack så jävla mycket.
torsdag 10 mars 2011
Att hitta sig själv
Egentligen vet jag inte vad jag sysslar med. Hela det här "Passa in, var som normen och skaffa dig ett jobb" är nog inget för mig. Alltså, jag gillar mitt jobb. Men jag passar inte in. Jag försökte. Nu struntar jag i det. Nu ska jag spela TV-spel resten av livet. Det är vad jag trivs med, det är vad jag kan. Det är vad jag gör.
fredag 25 februari 2011
Döden kommer i många former
Min bästa vän dog. I nästa vecka får jag hans ersättare. Frågorna är, kan jag rädda mina sparfiler? Och hur fan ska jag få ut Far Cry 2 ur liket?
söndag 13 februari 2011
You ruined everything
Nu är jag förbannad. TV-spelen har som bekant gått åt helvete. Låt mig nu, förbannad som jag är, förklara hur, varför, och vem man ska skylla på.
Låt mig börja med det jag ser som den tydligaste boven i dramat, men som har blivit den fula ankungen på grund av folks dumhet.
Låt mig börja med det jag ser som den tydligaste boven i dramat, men som har blivit den fula ankungen på grund av folks dumhet.
- Rörelsebaserade spel
Här är vi på hal is med en gång. Problemet i sig är inte spelen, många är ju verkligen bra, men problemet ligger i att det inte finns perfekt rörelsedetektion. Spelen måste bli lättare, och hela frame-perfection som till exempel Virtua Fighter och Street Fighter har byggt upp fungerar inte. Felmarginalerna blir större, för att spelet ska vara spelbart helt enkelt. Det är inget man kan anklaga speltillverkarna för tyvärr. Rörelsebaserat säljer för det når ut till en bredare publik. Man har inte som storföretag råd att göra ett hardcore 2D-spel längre. Indiespelen måste rädda branschen. Rörelsebaserat funkade inte med Power Glove. Det funkar inte med Wii. Det funkar inte med Move. Det funkar inte med Kinect. Varför ens försöka? Det här har växt för fort, för mycket. Riktiga jävla spel, för fan. - Quick Time Events / Set Pieces
Här vill jag bara gråta. Det absolut värsta som finns när man spelar ett svårt spel är att man dör på en Quick Time Event, att man trycker Fyrkant istället för Kryss under den millisekund man har på sig att trycka. Jag förstår inte varför det läggs in i spel, man ska vara helt oförberedd och måste plötsligt trycka rätt knapp. Så jävla kasst. Motsatsen är inte heller bra, där man får spela om 2 sekunder om man trycker fel knapp. Varför ens ha skiten där då? Nåt annat som suger minst lika mycket är t.ex. "undvik laserstrålarna, en träff så dör du". Det hör inte in i spel. Ska man dö i ett spel ska det vara under speltiden, inte för att allt bara är hopplöst och man måste ha mer tur än skicklighet för att överleva. - Multiplayer
Nu tappar jag nog allas respekt, men vi vet redan var jag står i denna fråga. Multiplayer i sig har inte förstört spel, absolut inte. Att spela Super Mario Kart hemma framför SNESet med en kompis är ju det bästa som finns. Att köpa ett spel för 600 spänn, få en Single player-kampanj på 6 timmar och förväntas spela sönder allt i multiplayer är bara tamt. Marathon har funnits hur länge som helst. Vi behöver inte snyggare versioner av det. Här måste det tilläggas att den lilla glimmande stjärnan i detta mörker stavas co-op. Sånt suger inte. Det är bara synd att ingen gillar det. - Checkpoints
Hej. Här har vi nog den största syndaren. Checkpoints har ju i princip alltid funnits där. Antingen i form av banor, eller faktiska checkpoints halvvägs genom banan. Vad är då problemet med checkpoints nu? Jo, skojäveln klämmer i att man, för att citera min gode vän André, "närmast får "checkpoint reached" inpräntat i skärmen". Det är inte roligt, praktiskt eller nånting annat att ha checkpoints efter var tredje fiende. Även om de tre fienderna råkar vara svårast i världen så hamnar man i ett läge där mer tur än skicklighet krävs för att komma vidare, och det är inte meningen. Även om man spelar ett spel på svåraste ska man kunna bli så pass skicklig så det inte krävs tur för att överleva en sekvens, och dör man ska man spela om mer än 2 fiender. Punkt slut.
lördag 12 februari 2011
Make me feel alive again
Dead Space 2. Igen. Ska man klara spelet på svåraste får man 1) Spara max 3 gånger, 2) Inga checkpoints, 3) Starkare fiender än vanligt, 4) Mindre skott, pengar och hälsa. Spelet är över på drygt 7,5 timmar, och det finns i alla fall 8 ställen som kan gå radikalfel när man spelar. Satt i 2,5 timmar igår och tog mig till ett ställe jag tyckte var lämpligt att spara på. När jag hade sparat och stängt av så närmast bröt jag ihop. De 2,5 timmarna av sanslös press som sattes på mig satte sina spår. Och jag älskade det! Jag har saknat det här så jävla mycket. Skönt att ett spel vågar smälla till kaxiga spelare på käften, och så brutalt. Jag har ju förtjänat det. Jag säger inte att det finns hopp för hardcore gamers, men jag är tacksam att vi fick till en likryckning som vi förtjänat. Åt helvete med checkpoints efter var tredje fiende. Så här ska det se ut.
lördag 5 februari 2011
'Alien' had it all wrong.
Dead Space 2 släpptes för ett tag sen. Det har väl ingen som är någorlunda intresserad av spel missat. Efter att ha spelat det i princip oavbrutet sen jag fick det känner jag att det är dags att dra en liten sammanfattning vad jag tycker.
Dead Space 2 är uppföljaren till 2008 års brutalaste skräckspel, vilket även i princip var 2008 års enda skräckspel. Har ju som bekant varit stendött på den fronten, undantaget ett eller annat likryck från Silent Hill. Frågan är om Dead Space 2 kan visa att det finns hopp för genren, eller om det kanske är dags att jordsätta den för evigt.
Huvudpersonen Isaac Clarke från första spelet är tillbaks även denna gång. Fast på rymdstationen Sprawl, mitt i ett nytt Necromorph-utbrott så måste Isaac slåss för sin överlevnad ännu en gång, samtidigt som han måste ta reda på vad som egentligen hänt sen händelserna på Ishimura. Under sin kamp på Sprawl träffar Isaac på en hel del människor, men man är inte helt intresserad av dem, det enda som är trevligt med att träffa andra människor är att man får en stund då man faktiskt kan hämta andan. För de sekvenserna är ovanliga i Dead Space 2. Rent storymässigt har Dead Space 2 en del att ge, även om ens största motivation är att inte få hjärtinfarkt innan nästa sparstation. Man blir lyckligtvis fäst nog vid Isaac för att vilja hålla honom vid liv, även om det handlar mer om det än att faktiskt se upplösningen i handlingen.
Rent spelmässigt införde Dead Space något nytt för drygt 2,5 år sedan. Alla som spelat TPS vet hur man enklast tar hand om fiender. 'One through the heart, one through the head, don't you hesitate'. Det här var en princip som inte funkade helt bra i Dead Space. Om man klippte huvudet av någon eller något så blev det bara än mer aggressivt, och för att se till att något stannade nere fick man mer eller mindre klippa dem mitt itu. Samma sak gäller här. Isaacs vapen är till stor del modifierad gruvutrustning. Plasmagevär för att dela stenblock, industrisvetsar modellen större, eller sågklingor modellen väldigt stora. De flesta gör comeback från ettan, men en hel del nya vapen har dykt upp, och vissa är renodlade vapen, avsedda för maximal skada på så liten tid som möjligt. Med så många vapen och så många sätt att orsaka förstörelse vill man inget hellre än bara plöja ner allt som en gång i tiden hade en puls, och så gör man. Ett tag. Helt plötsligt klickar första vapnet tomt. Andra vapnet har 3 skott i sig. Tredje är tomt. Och fjärde är inte direkt praktiskt för rådande stridsförhållanden. Situationen tillåter inte direkt telekinesis. Då kommer paniken än en gång. Enda praktiska lösningen - spring utav bara helvete. Och nu mår man som man förtjänar. I dessa panikartade ögonblick är Dead Space 2 en blandning av underverk och total frustration. Survival Horror när det är som bäst.
Detta leder dock lite in på det enda egentliga problemet jag personligen har med Dead Space 2. Det är alldeles för jävla mycket folk och fä på den där rymdstationen. Missförstå mig inte, jag har ingenting emot panik, och jag har ingenting emot fiender, men jag har något enormt emot situationer när det är nära tio fiender på en samtidigt, så man inte ens får en chans att springa. Inträngd i ett hörn och avrättad har hänt för många gånger, i synnerhet när man råkat ut för en viss väldigt provokativ fiende. Dead Space 2 är som bäst när man får alternativet att slåss eller springa, och som sämst när man måste fäkta bort tonvis med fiender inom väldigt trånga områden.
Rent grafiskt har någonting hänt. Vissa fiender är plockade från ettan, som till exempel de vanliga Slashers och även de mindre vanliga Brutes, men de ser så mycket bättre ut. Små små detaljer som ger det hela extra mycket liv. Vad det gäller fienderna har ju då några nya tillkommit, och Dead Space 2 innehåller det jag personligen anser de mest osmakliga fienderna sedan... hm... barnen i Silent Hill skulle jag tro. Det här är alltså fiender då man först verkligen tvekar på om man ska skjuta eller inte för det är så jävla fel, och lite senare bara tänker ut det mest brutala sätt att ta död på en av dessa skapelser, och sen närmast skrattar åt hur oerhört inhuman man faktiskt var när man klöv cirka 7 stycken av dessa fiender med samma blad från Rippern.
Det är inte bara fienderna som har utvecklats. Även Isaac har tagit ett stort steg. Han kan plötsligt prata! Med folk! Och ta av sig masken för att titta på dem. Hans animationer har blivit mjukare, men det ser verkligen ut som han drabbats av en olycka i brallorna när han springer fram i Zero Gravity.
Dead Space 2 kör stenhårt på alla cylindrar. Spelet är större, snyggare, brutalare och bättre än föregångaren. Det finns hopp för skräckgenren. Och för svåra spel. Onekligen värt 9,2/10.
Men, hur tragiskt det än är så hade Alien fel. I rymden kan allt för många höra dig skrika.
Dead Space 2 är uppföljaren till 2008 års brutalaste skräckspel, vilket även i princip var 2008 års enda skräckspel. Har ju som bekant varit stendött på den fronten, undantaget ett eller annat likryck från Silent Hill. Frågan är om Dead Space 2 kan visa att det finns hopp för genren, eller om det kanske är dags att jordsätta den för evigt.
Huvudpersonen Isaac Clarke från första spelet är tillbaks även denna gång. Fast på rymdstationen Sprawl, mitt i ett nytt Necromorph-utbrott så måste Isaac slåss för sin överlevnad ännu en gång, samtidigt som han måste ta reda på vad som egentligen hänt sen händelserna på Ishimura. Under sin kamp på Sprawl träffar Isaac på en hel del människor, men man är inte helt intresserad av dem, det enda som är trevligt med att träffa andra människor är att man får en stund då man faktiskt kan hämta andan. För de sekvenserna är ovanliga i Dead Space 2. Rent storymässigt har Dead Space 2 en del att ge, även om ens största motivation är att inte få hjärtinfarkt innan nästa sparstation. Man blir lyckligtvis fäst nog vid Isaac för att vilja hålla honom vid liv, även om det handlar mer om det än att faktiskt se upplösningen i handlingen.
Rent spelmässigt införde Dead Space något nytt för drygt 2,5 år sedan. Alla som spelat TPS vet hur man enklast tar hand om fiender. 'One through the heart, one through the head, don't you hesitate'. Det här var en princip som inte funkade helt bra i Dead Space. Om man klippte huvudet av någon eller något så blev det bara än mer aggressivt, och för att se till att något stannade nere fick man mer eller mindre klippa dem mitt itu. Samma sak gäller här. Isaacs vapen är till stor del modifierad gruvutrustning. Plasmagevär för att dela stenblock, industrisvetsar modellen större, eller sågklingor modellen väldigt stora. De flesta gör comeback från ettan, men en hel del nya vapen har dykt upp, och vissa är renodlade vapen, avsedda för maximal skada på så liten tid som möjligt. Med så många vapen och så många sätt att orsaka förstörelse vill man inget hellre än bara plöja ner allt som en gång i tiden hade en puls, och så gör man. Ett tag. Helt plötsligt klickar första vapnet tomt. Andra vapnet har 3 skott i sig. Tredje är tomt. Och fjärde är inte direkt praktiskt för rådande stridsförhållanden. Situationen tillåter inte direkt telekinesis. Då kommer paniken än en gång. Enda praktiska lösningen - spring utav bara helvete. Och nu mår man som man förtjänar. I dessa panikartade ögonblick är Dead Space 2 en blandning av underverk och total frustration. Survival Horror när det är som bäst.
Detta leder dock lite in på det enda egentliga problemet jag personligen har med Dead Space 2. Det är alldeles för jävla mycket folk och fä på den där rymdstationen. Missförstå mig inte, jag har ingenting emot panik, och jag har ingenting emot fiender, men jag har något enormt emot situationer när det är nära tio fiender på en samtidigt, så man inte ens får en chans att springa. Inträngd i ett hörn och avrättad har hänt för många gånger, i synnerhet när man råkat ut för en viss väldigt provokativ fiende. Dead Space 2 är som bäst när man får alternativet att slåss eller springa, och som sämst när man måste fäkta bort tonvis med fiender inom väldigt trånga områden.
Rent grafiskt har någonting hänt. Vissa fiender är plockade från ettan, som till exempel de vanliga Slashers och även de mindre vanliga Brutes, men de ser så mycket bättre ut. Små små detaljer som ger det hela extra mycket liv. Vad det gäller fienderna har ju då några nya tillkommit, och Dead Space 2 innehåller det jag personligen anser de mest osmakliga fienderna sedan... hm... barnen i Silent Hill skulle jag tro. Det här är alltså fiender då man först verkligen tvekar på om man ska skjuta eller inte för det är så jävla fel, och lite senare bara tänker ut det mest brutala sätt att ta död på en av dessa skapelser, och sen närmast skrattar åt hur oerhört inhuman man faktiskt var när man klöv cirka 7 stycken av dessa fiender med samma blad från Rippern.
Det är inte bara fienderna som har utvecklats. Även Isaac har tagit ett stort steg. Han kan plötsligt prata! Med folk! Och ta av sig masken för att titta på dem. Hans animationer har blivit mjukare, men det ser verkligen ut som han drabbats av en olycka i brallorna när han springer fram i Zero Gravity.
Dead Space 2 kör stenhårt på alla cylindrar. Spelet är större, snyggare, brutalare och bättre än föregångaren. Det finns hopp för skräckgenren. Och för svåra spel. Onekligen värt 9,2/10.
Men, hur tragiskt det än är så hade Alien fel. I rymden kan allt för många höra dig skrika.
måndag 17 januari 2011
I play games, because real life sucks
Varför spelar man tv-spel? Är det för att slå ihjäl tid? Uppleva något? Bli någon annan? Ha kul? Jag vet inte längre. En gång i tiden ville man ha kul, så man spelade, för det var roligt. Nu är det inte lika roligt längre. Om inte "roligt" bestäms av "oj vad fort tiden har gått" istället för "oj vad jag har roligt!"då. Det glamourösa svaret är ju helt klart att man vill bli någon annan, något man aldrig kommer vara i verkliga livet. Man kunde bli en hjälte, en sportstjärna, vad som helst. Men det är nog inte så längre heller. Det här handlar nog lite om upplevelsen. Det är trots allt lite kombinationen av att vara någon annan, nån som är coolare än en själv, och få åka till platser som är helt otroliga, och uppleva de mest galna saker.
Nu, nu vet jag inte längre. Enda undantaget är skräckspel, man spelar dem för att bli rädd. Men annars spelar man spel och hamnar mest i känsloläget "Men helvete, är klockan redan 2?", och det är inte så jäkla roligt alla gånger. Spel har nog återigen degraderats till något man gör för att få tiden att gå. Eller för att man vill bli bra på något ingen annan är bra på. Det är fortfarande kul att klara ett taskigt svårt spel (läs: Ninja Gaiden) på svåraste svårighetsgraden. Känslan av att klara av något stort, att klara av något omöjligt, är närmast brutal. Jag gillar sånt. Jag skulle tro att slutsatsen är I play games, because real life sucks.
Nu, nu vet jag inte längre. Enda undantaget är skräckspel, man spelar dem för att bli rädd. Men annars spelar man spel och hamnar mest i känsloläget "Men helvete, är klockan redan 2?", och det är inte så jäkla roligt alla gånger. Spel har nog återigen degraderats till något man gör för att få tiden att gå. Eller för att man vill bli bra på något ingen annan är bra på. Det är fortfarande kul att klara ett taskigt svårt spel (läs: Ninja Gaiden) på svåraste svårighetsgraden. Känslan av att klara av något stort, att klara av något omöjligt, är närmast brutal. Jag gillar sånt. Jag skulle tro att slutsatsen är I play games, because real life sucks.
tisdag 11 januari 2011
Did I just grow old?
När jag var barn fanns det inte mycket som kallades "multiplayer". Det som fanns var ofta omgångsbaserat med två spelare, och i vissa fall versus mode eller till och med co-op (!) lokalt på ens NES, då med två handkontroller. Låt oss för enkelhetens skull kalla detta lokal multiplayer. Om man kunde vara mer än en spelare samtidigt på skärmen var detta dock en enorm bonus, och om man var en så bortskämd en så man hade en Multi-Tap och dessutom 3 vänner (Väldigt ovanlig kombination bland spelare på 80- och 90-talet), och man gillade läget. De flesta spelen var sådana man spelade ensam på sitt rum. Samma sak med SNES, Playstation och Nintendo 64. Nu vet jag att PC-spel var multiplayer-inriktade relativt tidigt, men under min uppväxt, och även nu, spelade man konsol eller PC. Så var det. Sen hände något, och allt började gå jävligt snett. Jag skyller på XBOX. Denna konsol var den första att lyckas med multiplayer online, och där dog vi alla ganska mycket. Innan det här hade spel väldigt ofta en stark singleplayerkampanj, och man tänkte sig att med nuvarande generation konsoler skulle dessa kampanjer bli starkare och än mer intressanta. Hej foten, var är du? Jag behöver skjuta dig.
Nu, i dagens spelvärld, så är det väldigt ovanligt med ett spel som är renodlat singleplayer. BioShock, Uncharted och Dead Space var ju tänker någon kanske nu. Visst var de. BioShock 2, Uncharted 2 och Dead Space 2 är inte renodlade singleplayer. Alla tre "ettor" av spelen var sjukt underbara singleplayerupplevelser, man varken kunde eller ville sluta spela dem. Uncharted 2 har en kampanj som är bättre än ettans. BioShock 2 en som är sämre än ettans. Dead Space 2 är lite svårt att veta. Men i de två fallen man faktiskt vet gäller följande: Multiplayerdelen känns bara ditskruvad för att folk verkligen kräver multiplayer på varje jävla spel. Nu tänker folk kanske "Men det är ju ingen fara med det heller, det är ju bara bra, sluta vara så jävla gnällig", varpå min reaktion är att Call of Duty-spelen har singleplayerkampanjer på cirka 4 timmar. I shit you not. Där har ni problemet. TV-spel, som är något att roa sig med när man inte har några kompisar, är inte längre. Jag vet inte alls vad som gäller.
Jag tänker inte ens börja kommentera s.k. "partyspel". När jag får en sekund över ska jag sätta mig med inFamous. Även om det är en utdöende sort så finns det fortfarande bra singleplayerupplevelser från det förflutna. Jag tänker då aldrig ge upp dem.
Nu, i dagens spelvärld, så är det väldigt ovanligt med ett spel som är renodlat singleplayer. BioShock, Uncharted och Dead Space var ju tänker någon kanske nu. Visst var de. BioShock 2, Uncharted 2 och Dead Space 2 är inte renodlade singleplayer. Alla tre "ettor" av spelen var sjukt underbara singleplayerupplevelser, man varken kunde eller ville sluta spela dem. Uncharted 2 har en kampanj som är bättre än ettans. BioShock 2 en som är sämre än ettans. Dead Space 2 är lite svårt att veta. Men i de två fallen man faktiskt vet gäller följande: Multiplayerdelen känns bara ditskruvad för att folk verkligen kräver multiplayer på varje jävla spel. Nu tänker folk kanske "Men det är ju ingen fara med det heller, det är ju bara bra, sluta vara så jävla gnällig", varpå min reaktion är att Call of Duty-spelen har singleplayerkampanjer på cirka 4 timmar. I shit you not. Där har ni problemet. TV-spel, som är något att roa sig med när man inte har några kompisar, är inte längre. Jag vet inte alls vad som gäller.
Jag tänker inte ens börja kommentera s.k. "partyspel". När jag får en sekund över ska jag sätta mig med inFamous. Även om det är en utdöende sort så finns det fortfarande bra singleplayerupplevelser från det förflutna. Jag tänker då aldrig ge upp dem.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)