Min bästa vän dog. I nästa vecka får jag hans ersättare. Frågorna är, kan jag rädda mina sparfiler? Och hur fan ska jag få ut Far Cry 2 ur liket?
fredag 25 februari 2011
söndag 13 februari 2011
You ruined everything
Nu är jag förbannad. TV-spelen har som bekant gått åt helvete. Låt mig nu, förbannad som jag är, förklara hur, varför, och vem man ska skylla på.
Låt mig börja med det jag ser som den tydligaste boven i dramat, men som har blivit den fula ankungen på grund av folks dumhet.
Låt mig börja med det jag ser som den tydligaste boven i dramat, men som har blivit den fula ankungen på grund av folks dumhet.
- Rörelsebaserade spel
Här är vi på hal is med en gång. Problemet i sig är inte spelen, många är ju verkligen bra, men problemet ligger i att det inte finns perfekt rörelsedetektion. Spelen måste bli lättare, och hela frame-perfection som till exempel Virtua Fighter och Street Fighter har byggt upp fungerar inte. Felmarginalerna blir större, för att spelet ska vara spelbart helt enkelt. Det är inget man kan anklaga speltillverkarna för tyvärr. Rörelsebaserat säljer för det når ut till en bredare publik. Man har inte som storföretag råd att göra ett hardcore 2D-spel längre. Indiespelen måste rädda branschen. Rörelsebaserat funkade inte med Power Glove. Det funkar inte med Wii. Det funkar inte med Move. Det funkar inte med Kinect. Varför ens försöka? Det här har växt för fort, för mycket. Riktiga jävla spel, för fan. - Quick Time Events / Set Pieces
Här vill jag bara gråta. Det absolut värsta som finns när man spelar ett svårt spel är att man dör på en Quick Time Event, att man trycker Fyrkant istället för Kryss under den millisekund man har på sig att trycka. Jag förstår inte varför det läggs in i spel, man ska vara helt oförberedd och måste plötsligt trycka rätt knapp. Så jävla kasst. Motsatsen är inte heller bra, där man får spela om 2 sekunder om man trycker fel knapp. Varför ens ha skiten där då? Nåt annat som suger minst lika mycket är t.ex. "undvik laserstrålarna, en träff så dör du". Det hör inte in i spel. Ska man dö i ett spel ska det vara under speltiden, inte för att allt bara är hopplöst och man måste ha mer tur än skicklighet för att överleva. - Multiplayer
Nu tappar jag nog allas respekt, men vi vet redan var jag står i denna fråga. Multiplayer i sig har inte förstört spel, absolut inte. Att spela Super Mario Kart hemma framför SNESet med en kompis är ju det bästa som finns. Att köpa ett spel för 600 spänn, få en Single player-kampanj på 6 timmar och förväntas spela sönder allt i multiplayer är bara tamt. Marathon har funnits hur länge som helst. Vi behöver inte snyggare versioner av det. Här måste det tilläggas att den lilla glimmande stjärnan i detta mörker stavas co-op. Sånt suger inte. Det är bara synd att ingen gillar det. - Checkpoints
Hej. Här har vi nog den största syndaren. Checkpoints har ju i princip alltid funnits där. Antingen i form av banor, eller faktiska checkpoints halvvägs genom banan. Vad är då problemet med checkpoints nu? Jo, skojäveln klämmer i att man, för att citera min gode vän André, "närmast får "checkpoint reached" inpräntat i skärmen". Det är inte roligt, praktiskt eller nånting annat att ha checkpoints efter var tredje fiende. Även om de tre fienderna råkar vara svårast i världen så hamnar man i ett läge där mer tur än skicklighet krävs för att komma vidare, och det är inte meningen. Även om man spelar ett spel på svåraste ska man kunna bli så pass skicklig så det inte krävs tur för att överleva en sekvens, och dör man ska man spela om mer än 2 fiender. Punkt slut.
lördag 12 februari 2011
Make me feel alive again
Dead Space 2. Igen. Ska man klara spelet på svåraste får man 1) Spara max 3 gånger, 2) Inga checkpoints, 3) Starkare fiender än vanligt, 4) Mindre skott, pengar och hälsa. Spelet är över på drygt 7,5 timmar, och det finns i alla fall 8 ställen som kan gå radikalfel när man spelar. Satt i 2,5 timmar igår och tog mig till ett ställe jag tyckte var lämpligt att spara på. När jag hade sparat och stängt av så närmast bröt jag ihop. De 2,5 timmarna av sanslös press som sattes på mig satte sina spår. Och jag älskade det! Jag har saknat det här så jävla mycket. Skönt att ett spel vågar smälla till kaxiga spelare på käften, och så brutalt. Jag har ju förtjänat det. Jag säger inte att det finns hopp för hardcore gamers, men jag är tacksam att vi fick till en likryckning som vi förtjänat. Åt helvete med checkpoints efter var tredje fiende. Så här ska det se ut.
lördag 5 februari 2011
'Alien' had it all wrong.
Dead Space 2 släpptes för ett tag sen. Det har väl ingen som är någorlunda intresserad av spel missat. Efter att ha spelat det i princip oavbrutet sen jag fick det känner jag att det är dags att dra en liten sammanfattning vad jag tycker.
Dead Space 2 är uppföljaren till 2008 års brutalaste skräckspel, vilket även i princip var 2008 års enda skräckspel. Har ju som bekant varit stendött på den fronten, undantaget ett eller annat likryck från Silent Hill. Frågan är om Dead Space 2 kan visa att det finns hopp för genren, eller om det kanske är dags att jordsätta den för evigt.
Huvudpersonen Isaac Clarke från första spelet är tillbaks även denna gång. Fast på rymdstationen Sprawl, mitt i ett nytt Necromorph-utbrott så måste Isaac slåss för sin överlevnad ännu en gång, samtidigt som han måste ta reda på vad som egentligen hänt sen händelserna på Ishimura. Under sin kamp på Sprawl träffar Isaac på en hel del människor, men man är inte helt intresserad av dem, det enda som är trevligt med att träffa andra människor är att man får en stund då man faktiskt kan hämta andan. För de sekvenserna är ovanliga i Dead Space 2. Rent storymässigt har Dead Space 2 en del att ge, även om ens största motivation är att inte få hjärtinfarkt innan nästa sparstation. Man blir lyckligtvis fäst nog vid Isaac för att vilja hålla honom vid liv, även om det handlar mer om det än att faktiskt se upplösningen i handlingen.
Rent spelmässigt införde Dead Space något nytt för drygt 2,5 år sedan. Alla som spelat TPS vet hur man enklast tar hand om fiender. 'One through the heart, one through the head, don't you hesitate'. Det här var en princip som inte funkade helt bra i Dead Space. Om man klippte huvudet av någon eller något så blev det bara än mer aggressivt, och för att se till att något stannade nere fick man mer eller mindre klippa dem mitt itu. Samma sak gäller här. Isaacs vapen är till stor del modifierad gruvutrustning. Plasmagevär för att dela stenblock, industrisvetsar modellen större, eller sågklingor modellen väldigt stora. De flesta gör comeback från ettan, men en hel del nya vapen har dykt upp, och vissa är renodlade vapen, avsedda för maximal skada på så liten tid som möjligt. Med så många vapen och så många sätt att orsaka förstörelse vill man inget hellre än bara plöja ner allt som en gång i tiden hade en puls, och så gör man. Ett tag. Helt plötsligt klickar första vapnet tomt. Andra vapnet har 3 skott i sig. Tredje är tomt. Och fjärde är inte direkt praktiskt för rådande stridsförhållanden. Situationen tillåter inte direkt telekinesis. Då kommer paniken än en gång. Enda praktiska lösningen - spring utav bara helvete. Och nu mår man som man förtjänar. I dessa panikartade ögonblick är Dead Space 2 en blandning av underverk och total frustration. Survival Horror när det är som bäst.
Detta leder dock lite in på det enda egentliga problemet jag personligen har med Dead Space 2. Det är alldeles för jävla mycket folk och fä på den där rymdstationen. Missförstå mig inte, jag har ingenting emot panik, och jag har ingenting emot fiender, men jag har något enormt emot situationer när det är nära tio fiender på en samtidigt, så man inte ens får en chans att springa. Inträngd i ett hörn och avrättad har hänt för många gånger, i synnerhet när man råkat ut för en viss väldigt provokativ fiende. Dead Space 2 är som bäst när man får alternativet att slåss eller springa, och som sämst när man måste fäkta bort tonvis med fiender inom väldigt trånga områden.
Rent grafiskt har någonting hänt. Vissa fiender är plockade från ettan, som till exempel de vanliga Slashers och även de mindre vanliga Brutes, men de ser så mycket bättre ut. Små små detaljer som ger det hela extra mycket liv. Vad det gäller fienderna har ju då några nya tillkommit, och Dead Space 2 innehåller det jag personligen anser de mest osmakliga fienderna sedan... hm... barnen i Silent Hill skulle jag tro. Det här är alltså fiender då man först verkligen tvekar på om man ska skjuta eller inte för det är så jävla fel, och lite senare bara tänker ut det mest brutala sätt att ta död på en av dessa skapelser, och sen närmast skrattar åt hur oerhört inhuman man faktiskt var när man klöv cirka 7 stycken av dessa fiender med samma blad från Rippern.
Det är inte bara fienderna som har utvecklats. Även Isaac har tagit ett stort steg. Han kan plötsligt prata! Med folk! Och ta av sig masken för att titta på dem. Hans animationer har blivit mjukare, men det ser verkligen ut som han drabbats av en olycka i brallorna när han springer fram i Zero Gravity.
Dead Space 2 kör stenhårt på alla cylindrar. Spelet är större, snyggare, brutalare och bättre än föregångaren. Det finns hopp för skräckgenren. Och för svåra spel. Onekligen värt 9,2/10.
Men, hur tragiskt det än är så hade Alien fel. I rymden kan allt för många höra dig skrika.
Dead Space 2 är uppföljaren till 2008 års brutalaste skräckspel, vilket även i princip var 2008 års enda skräckspel. Har ju som bekant varit stendött på den fronten, undantaget ett eller annat likryck från Silent Hill. Frågan är om Dead Space 2 kan visa att det finns hopp för genren, eller om det kanske är dags att jordsätta den för evigt.
Huvudpersonen Isaac Clarke från första spelet är tillbaks även denna gång. Fast på rymdstationen Sprawl, mitt i ett nytt Necromorph-utbrott så måste Isaac slåss för sin överlevnad ännu en gång, samtidigt som han måste ta reda på vad som egentligen hänt sen händelserna på Ishimura. Under sin kamp på Sprawl träffar Isaac på en hel del människor, men man är inte helt intresserad av dem, det enda som är trevligt med att träffa andra människor är att man får en stund då man faktiskt kan hämta andan. För de sekvenserna är ovanliga i Dead Space 2. Rent storymässigt har Dead Space 2 en del att ge, även om ens största motivation är att inte få hjärtinfarkt innan nästa sparstation. Man blir lyckligtvis fäst nog vid Isaac för att vilja hålla honom vid liv, även om det handlar mer om det än att faktiskt se upplösningen i handlingen.
Rent spelmässigt införde Dead Space något nytt för drygt 2,5 år sedan. Alla som spelat TPS vet hur man enklast tar hand om fiender. 'One through the heart, one through the head, don't you hesitate'. Det här var en princip som inte funkade helt bra i Dead Space. Om man klippte huvudet av någon eller något så blev det bara än mer aggressivt, och för att se till att något stannade nere fick man mer eller mindre klippa dem mitt itu. Samma sak gäller här. Isaacs vapen är till stor del modifierad gruvutrustning. Plasmagevär för att dela stenblock, industrisvetsar modellen större, eller sågklingor modellen väldigt stora. De flesta gör comeback från ettan, men en hel del nya vapen har dykt upp, och vissa är renodlade vapen, avsedda för maximal skada på så liten tid som möjligt. Med så många vapen och så många sätt att orsaka förstörelse vill man inget hellre än bara plöja ner allt som en gång i tiden hade en puls, och så gör man. Ett tag. Helt plötsligt klickar första vapnet tomt. Andra vapnet har 3 skott i sig. Tredje är tomt. Och fjärde är inte direkt praktiskt för rådande stridsförhållanden. Situationen tillåter inte direkt telekinesis. Då kommer paniken än en gång. Enda praktiska lösningen - spring utav bara helvete. Och nu mår man som man förtjänar. I dessa panikartade ögonblick är Dead Space 2 en blandning av underverk och total frustration. Survival Horror när det är som bäst.
Detta leder dock lite in på det enda egentliga problemet jag personligen har med Dead Space 2. Det är alldeles för jävla mycket folk och fä på den där rymdstationen. Missförstå mig inte, jag har ingenting emot panik, och jag har ingenting emot fiender, men jag har något enormt emot situationer när det är nära tio fiender på en samtidigt, så man inte ens får en chans att springa. Inträngd i ett hörn och avrättad har hänt för många gånger, i synnerhet när man råkat ut för en viss väldigt provokativ fiende. Dead Space 2 är som bäst när man får alternativet att slåss eller springa, och som sämst när man måste fäkta bort tonvis med fiender inom väldigt trånga områden.
Rent grafiskt har någonting hänt. Vissa fiender är plockade från ettan, som till exempel de vanliga Slashers och även de mindre vanliga Brutes, men de ser så mycket bättre ut. Små små detaljer som ger det hela extra mycket liv. Vad det gäller fienderna har ju då några nya tillkommit, och Dead Space 2 innehåller det jag personligen anser de mest osmakliga fienderna sedan... hm... barnen i Silent Hill skulle jag tro. Det här är alltså fiender då man först verkligen tvekar på om man ska skjuta eller inte för det är så jävla fel, och lite senare bara tänker ut det mest brutala sätt att ta död på en av dessa skapelser, och sen närmast skrattar åt hur oerhört inhuman man faktiskt var när man klöv cirka 7 stycken av dessa fiender med samma blad från Rippern.
Det är inte bara fienderna som har utvecklats. Även Isaac har tagit ett stort steg. Han kan plötsligt prata! Med folk! Och ta av sig masken för att titta på dem. Hans animationer har blivit mjukare, men det ser verkligen ut som han drabbats av en olycka i brallorna när han springer fram i Zero Gravity.
Dead Space 2 kör stenhårt på alla cylindrar. Spelet är större, snyggare, brutalare och bättre än föregångaren. Det finns hopp för skräckgenren. Och för svåra spel. Onekligen värt 9,2/10.
Men, hur tragiskt det än är så hade Alien fel. I rymden kan allt för många höra dig skrika.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)